Γνωστικό Αντικείμενο: Γλώσσα
Χρονική περίοδος: Φεβρουάριος 2009 και συνεχίζουμε...
Εκπαιδευτικό λογισμικό: Ταξίδι στη χώρα των γραμμάτων
Το λογισμικό αποτελεί την πρώτη επαφή του μαθητή με τα γράμματα (ύλη της Α΄Δημοτικού). Μέσα από το παραμύθι οι μαθητές προσεγγίζουν τη γνώση με άμεσο τρόπο, παραστατικό και ευχάριστο, αφού οι πληροφορίες δεν εξιστορούνται απλά, αλλά προκύπτουν μέσα από ζωντανούς διαλόγους και ρέουσα γλώσσα. Ο "Ξεφτέρης" είναι ένα "κλειστό" λογισμικό, το οποίο έχει συμπεριφοριστικά στοιχεία, ιδίως εκείνο της καθοδήγησης και της θετικής ενίσχυσης των παιδιών/χρηστών. Όμως , όταν τα παιδιά καλούνται να συμμετέχουν στην εξέλιξη της ιστορία και να δράσουν, αγγίζουν εποικοδομητικές προσεγγίσεις κατασκευής της γνώσης. Εξ άλλου στην Ειδική Αγωγή, προτείνονται τα καθοδηγούμενα λογισμικά κλειστού τύπου με τον εκπαιδευτικό να αναλαμβάνει τις εποικοδομητικές προσεγγίσεις μέσα από τη διδασκαλία του, ανάλογα με το Επίπεδο Μάθησης των μαθητών του και τους ιδιαίτερους ρυθμούς τους.
Σκοπός-Στόχοι
Ο γενικότερος σκοπός της γλωσσικής διδασκαλίας αφορά στην ολοκλήρωση της προσωπικότητας των μαθητών, την κοινωνική τους ένταξη, την ανάπτυξη των νοητικών, συναισθηματικών και γνωστικών ικανοτήτων τους.
Οι επιμέρους στόχοι της δραστηριότητας αφορούν:
α)στη γνωριμία των παιδιών με τα γράμματα
β) στην εκφραστική και αναγνωστική δεξιότητα τους
γ)στον εμπλουτισμός του λεξιλογίου τους
δ)στην άσκηση στο διάλογο και τη συζήτηση
ε)στην κατάκτηση γνώσεων αντικειμένων, προσώπων και γεγονότων
Διδακτική διαδικασία
Τα παιδιά σε ομαδούλες των δυο μαθητών διενεργούν τις δραστηριότητες του λογισμικού με τη βοήθεια της δασκάλας τους. Τα παιδιά εισάγονται στην καινούργια ενότητα, εντοπίζοντας στο περιβάλλον τους λέξεις που αρχίζουν από το γράμμα που θέλουμε να μάθουμε. Βρίσκουμε, στη συνέχεια, το γράμμα μέσα σε λέξεις αλλά και στην αρχή τους. Τότε, ανατρέχουμε στο παραμύθι, προσπαθώντας να "κερδίσουμε¨το γράμμα που μόλις μάθαμε. Το γράφουμε στο χαρτί , αλλά και στον επεξεργαστή κειμένου στον υπολογιστή μας.
Συμπεράσματα
Τα παιδιά χαίρονται που μαθαίνουν μέσα από το παιχνίδι. Η διαδικασία συνδυασμού του της γραφής στο τετράδιο και αυτής στον υπολογιστή τα βοηθά να μη βαριούνται και να μην κουράζονται. Η παιγνιώδη μορφή ανεύρεσης γραμμάτων αλλά και οι δραστηριότητες που τελούνται μέσα σε ένα "νοητό" λούνα-πάρκ προκαλούν μικρούς και μεγ'άλους να δοκιμάσουν τις δυαντότητές τους να ψαρέψουν ή να πετύχουν τους σωστούς κρίκους. Παράπονο μαθητή: "Γιατί οι καραμέλες που κέρδισα να μην είναι αληθινές"; Η απάντηση προήλθε από την κυρία "υπολογίστρια" με...σοκοφρετάκια από το super market!
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου